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Estudantes de Campo Bom retomam curso gratuito de Desenvolvedor Java
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Após serem pausadas em decorrência da pandemia do coronavírus, as aulas do curso gratuito de Desenvolvedor Java retornam na próxima segunda-feira (dia 21), agora em ambiente virtual. As aulas são promovidas pela parceria entre a Universidade Feevale e a prefeitura de Campo Bom, por meio da secretaria de Desenvolvimento Econômico e Turismo. Os 30 alunos matriculados estão sendo contatados sobre a retomada das atividades, que serão desempenhadas no mesmo horário das aulas presenciais, das 13h30min às 17h30min, na plataforma online Blackboard, da Feevale. “Assim como nas aulas da rede municipal de ensino, vimos a necessidade de dar continuidade, ainda que de forma online, à formação destes estudantes que abraçaram a oportunidade de adentrar ao mundo da programação. O que abrange nossa proposta de levar qualificação aos nossos jovens, visando sua inserção no mercado de trabalho, atendendo uma demanda das empresas do município”, destaca o prefeito Luciano Orsi. O encerramento será em 16 de novembro, quando a turma recebe, individualmente, os certificados de conclusão das 304 horas-aula.
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Sobre o curso :
O curso, que teve início em outubro de 2019, é ministrado por professores e egressos dos cursos de Ciências da Computação, Sistemas da Informação e Análise e Desenvolvimento de Sistemas, da Universidade Feevale. “Foi lançado com 30 vagas, sendo 24 delas exclusivas para alunos que cursavam o terceiro ano do Ensino Médio, direcionadas a moradores de Campo Bom que estavam matriculados ou que concluíram o ensino médio no município”, pontua o secretário de Desenvolvimento Econômico e Turismo, Henrique Scholz.
Ações de olho no mercado tecnológico :
Campo Bom ainda conta com o projeto Bibliotecas Digitais, lançado em 2019, que trouxe tablets e e-readers, com 400 títulos de livros digitalizados para a Biblioteca Pública Municipal Antônio Nicolau Orth. Os materiais, além de auxiliarem em pesquisas e estudos, possibilitam oficinas de tecnologia, para pessoas com 60 anos ou mais, pessoas com deficiência (PCDs) e alunos do Programa de Educação de Jovens e Adultos do Município (EJA). Chegando também à comunidade em geral, que pode visitar e se beneficiar do espaço. Além disso, neste ano foi implementada no currículo escolar do 8º e 9º ano, a disciplina de Educação em Tecnologias, tendo como foco o Pensamento Computacional, Cultura e Tecnologia Digital.
Programa Inventura Experience – Desenvolvido com a parceria da organização sem fins lucrativos Micro:bit Educational Foundation, traz o BBC micro:bit. Um hardware baseado em uma pequena placa programável, que possibilita infinitas criações. Trata-se de um projeto piloto, que visa avaliar o impacto e a importância da programação para o desenvolvimento de habilidades da Educação 4.0 no Brasil. As escolas participantes receberam gratuitamente os materiais e a agenda para a etapa da formação remota. O projeto teve duração de três meses, em 2019 e foi acompanhado do início ao fim pelos especialistas responsáveis. Na conclusão, as escolas receberam um relatório personalizado e o report geral com o diagnóstico da pesquisa.
Projeto Programação: Scratch – No turno oposto ao da aula, em 2019, ocorria uma vez por semana o Projeto Interação e ProgramAção, por meio do Scratch, que possibilita às crianças a criação de histórias animadas, jogos e outros programas interativos, adicionando sons e imagens criados por eles mesmos e uma plataforma online que permite a interação entre si. Com isso, os programadores mirins do 4º e 5º ano desenvolveram jogos para os colegas da escola que possuem algum tipo de necessidade educacional especial. Também em 2019, foi aplicado o Khan Academy (organização sem fins lucrativos) na realização de atividades da disciplina de Matemática com alunos de 8º ano. Que foi utilizado pelas escolas Borges de Medeiros, CEI, Dona Augusta, Octacílio Fauth, Presidente Vargas, Rui Barbosa, Santos Dumont e 25 de Julho. E trabalha as áreas da computação (lógica e programação), da Matemática, da Ciências e de Economia e Finanças, tendo ainda o desbloqueio de novos avatares a cada fase passada, como um incentivo.
Em seus logins os alunos podiam acessar todo material de atividades e suporte, enquanto os professores monitoravam em tempo real todo o processo, número de acertos e tentativas e vídeos consultados. Além de um relatório mensal de rendimento das turmas, ao qual a Secretaria de Educação e Cultura também teve acesso.
A aprendizagem criativa – Com foco em uma aprendizagem mais significativa e contextualizada com as Competências da Cultura Digital, propostas na Base Nacional Comum Curricular BNCC, chama os alunos para a prática e resolução de problemas reais. A secretária de Educação e Cultura, Simone Schneider, pontua que devido à situação de acesso à internet e equipamentos por parte dos alunos não ser como nos Lies (Laboratório de Informática Educativa) das escolas, as atividades deste gênero vêm sendo aplicadas de forma parcial. “Não deixamos a temática de lado, estamos passando conforme o novo formato permite a todos, para que o ensino não seja desigual entre os alunos da rede”, afirma.